司CEO点名“硬核流量下滑”!不朽情缘手机渠道陷入危机游戏公
在玩家倾向于官服的大环境下△◁、渠道的账号系统必要性已经越来越低▪☆=●●▪,毕竟成功的游戏公司已经不多了◆-,长期来说□◆○◁,掌机平台也不会消亡…==-◁,何来共同的成长呢☆▽=◁?虽然手机渠道早早推出…■◁“快游戏△•…▼□”等平台△▲◁▲○,手机渠道需要丢掉…=☆“防游戏厂商如防贼◁☆”的心态●☆●=,想要与微信小游戏○◇△■▲●、抖音小游戏竞争●△○▲。
再者发生改变的☆■▷☆=◆,是玩家的游玩场景▷-★★▪☆。在买量压力下◁▷,大量长尾APP游戏转移到小游戏平台•○,毕竟即点即玩☆▪•□◆、广告转化率更高○•◆-、压低了买量成本…▪★◇=◆,这对渠道造成了重大冲击○★●◇,本质上小游戏抢夺的正是渠道游戏联运的收入和用户▽▪=。
之所以说到了渠道自救的关键时刻▷…▷◇,另一个原因是为了抢占狂增猛涨的小游戏市场-△◇▲▷。
在过去几年版号总量调控的背景下●◇◆▪□,有效的新游戏供应本身就在减少◁▷,但手游的成功率却并未显著提升-▲□△,随着优质游戏缺失和生态的萎缩▪●▼◁,相当于切掉了硬核联盟◆○★□•■“新游戏供应的能力•□”——毕竟没有好内容■-•★=,应用商店很难继续守住用户☆★○▼,长此以往渠道处境相当不妙▪▲▷•◁…。
收入19…-.3亿元人民币=…--◁,如果合作相互不能掏心窝◇▽△◁,港股上市公司中手游2024年度业绩显示○●=▽△,多个手机渠道也取得了翻倍增速的突出成绩◁☆•△。
2014年以来△●■▷,由VIVO◆☆-•○•、OPPO◇…-、华为▷▪○•□、魅族等国内头部安卓手机厂商组建的○◆-“硬核联盟■-”(小米并未加入)☆■▼□●▲,一直是国内手游公司的主要联运渠道●▪☆□,且这些渠道一直以来采取的5△◁•☆:5分账比例•▲☆★▼。中手游提到的▲●“硬核渠道流量下滑…▲”☆□★◁▲▼,在GameLook看来自然也不会是中手游一家的遭遇▪◇●,所有依靠渠道联运分发◆★、获取用户的手游厂商◆▲-▼=,多少都有了相似的压力=•=。
优质内容不是自己掉下来的△□◇-■□,而是要靠实际行动争取的◇□▲=。硬核联盟成员完全可以效仿小米○△○:作为首家面向二游厂商开出3…=■▲…:7分成的安卓渠道…△■,小米也是率先接入《原神》《重返未来☆•:1999》等多款人气二游△★。
但必须承认•▼○-▽•,随着买量成本陡增▽=,巨大的发行压力下◁●,能够提供足量用户分发的手机厂商渠道◇•●▷,在游戏厂商眼中依然具备独特价值所在○◇◆★■。但正如中手游提到的☆○★•,当硬核联盟•□-“流量下滑◇▪■•、获客难度加大…★★”□=•▲●•不朽情缘手机渠道陷入危机游戏公,硬核渠道的分发价值会被不断缩减▼•--。
即使应用商店也提供了同款游戏•●□▪,但对比即点即玩的微信小游戏□▲…▷◁•、用户人人都有微信号无需注册▼=…▽▷◁,微信还有用户裂变能力○☆•◇,且微信内购分成比为4-▽●▪:6(厂商拿6)★○▽☆,这让游戏厂商把广告曝光量直接送到了微信平台▷▼,玩家也更习惯使用微信玩小游戏不朽情缘官方-•△○○-,甚至其他平台给游戏公司开出更高的分成比■◁•、也无法扭转玩家玩微信小游戏不朽情缘官方▪△:576英寸墨水屏的入门级电纸书不朽情缘 如AI绘画和AI写作等技术的竞争中□-△▽▷,小Q阅读器或许会在建立用户群体后拓展功能▪▪,在AI技术迅速发展的今天◁▷,虽然小Q阅读器并未直接整合诸如智能 更多 :576英寸墨水屏的入门级电纸书不朽情缘,。
高下载量的休闲游戏撤军•◇▲◆▽、中腰部氪金游戏集体转移□★□-、大量开发者奔赴新的小游戏平台◇○■□▲○,苹果不可避免也受到冲击▼…▼=。但相比硬核联盟△-■△▼,苹果也有其独特优势★□◁。
诚然△•★=▼,如果产品运行方向侧重社交□▽=■•,微信小游戏平台的确优势更明显-▲▽。但并非所有小游戏都要求强社交=▪▲,对其他非社交小游戏◁◇■,渠道完全可以发挥自己的分发优势◇▪▪,做好快游戏这门生意▽●◆。
GameLook认为□■,当前处境继续负向循环下去▲=○▼◆-,手机厂商渠道未来可能重演如网页游戏一样的悲剧——这个结局能否被手机渠道所接受▲●□,还需要手机厂商仔细掂量=△★。
其中一句话引起了GameLook的高度注意▲=▲,其表示•◇:▼▼△●“硬核渠道流量下滑进一步加大了获客难度▪▼▽▪。□■◆…”
硬核联盟遭遇的危机在于▷•○◁,手上能打的游戏越来越少△▷◁▲,玩家打开手机商店的必要性不断在下降◁◇•。
尤其当大量头部优质游戏拒绝与硬核联盟合作后▼=▽◆,厂商官服地位在手游玩家群体中得到史诗级加强◇…,属于玩家眼中的◇▷■◆▪“婆罗门▷★◇▲”◁•★▲△…,渠道服反而变得天然输人一节▼▽★★▷◇。这也能解释为何TapTap呈现双位数增长◆-▪-★,因为它接入的就是游戏公司的官服•★=•◇。当然也有例外◁☆•●,腾讯是唯一一个渠道服就是官服的案例▲◁◆◆○◁,我们也百思不得其解○-,为何只有腾讯拥有这种特权▪◁★○-,可以让用户直接用QQ/微信登陆□△。
3○▲=.然而-•◆●△-,TapTap中国版APP平均月活跃用户(MAU)同比增长23%•◁▲-,达到4400万•■…,远超大盘增幅■=○…△▷。
腾讯•◇-○▼▪、网易☆▷…○、米哈游极少数大厂有能力和渠道谈判■▷▲★、要求3★★-:7甚至更高的分成比…▽▲▪,而剩下需要联运厂商却只能接受5▽●★▼=▪:5分成◁•◇◆•,这不仅加速了实力厂商(如上海F4)的离开渠道◆▽,也让渠道争取中小公司的支持缺乏说服力…□▪○。
游戏工委数据显示•-▷,去年国内游戏用户规模增幅仅0••.94%▽☆▪,反观TapTap★★▽○=…,却实现远超大盘增幅的双位数用户增长□△,令人惊诧■■□▼★▷。虽然TapTap与手机厂商应用商店的亿级规模还有不小差距☆●○,但市场的天平正在倾斜◆▽▪。
内容-•★▽◇▪、用户使用习惯和商业三方面的负向循环◆□□=◇…,让硬核联盟的◁○“中年危机=▷…○”来得相当迅猛••▽■◇。
GameLook十年前采访腾讯高级副总裁马晓轶时●•,他当时提到…○□▲△◇:△□“掌机游戏机市场会被移动终端消灭☆=◆▽△☆,完全取代…□”的观点◁▷。但现实是越来越多厂商开始做PC掌机■▼-◇…△,再次证明了游戏行业的一个真理▲★▽△■▷:内容为王○=。
亏损主要原因是△=-□☆◁,多款项目特别是自研游戏《仙剑世界》延期上线▲…●▽☆,及其上线后表现亦未达预期=◆◇▪。此外◇★--□●,中手游计提较大的商誉减值•■、投资减值以及其他非经营性开支☆◇△☆。业绩承压的中手游◆○…★□▷,正处于战略转型期☆◇☆•▷。
最近又到了财报季▪●,前几日=●○,港股上市公司中手游公布了2024年度业绩◆△:截至2024年12月31日止年度◆▲,公司收入19=◁▽.3亿元人民币◇◇○•▽▽,经调整净亏损为20■★-.8亿元○◆。
二是封闭的iOS系统下▷▪★☆,厂商必须接入App Store■•,否则无法安装游戏▪○。
主要原因是多款项目延期上线及表现未达预期☆■-□▽。手机厂商要改变小游戏用户的游戏习惯◁○◇•◆□、难度很高○▲○◁。剩下的都是宝贵的伙伴☆▼☆○。
在GameLook看来…★=▲▽,如果硬核手机厂商未来甘于成为头部大厂的分发机器●▲▼•★,腾网这类大厂迟早会选择自建山头△●▪△□,这会未来渠道面临的最大危机•▽◇▲◆◁。
另外▪▽■★=,也可以和华为走同一条路=▷:学习苹果搭建封闭的鸿蒙生态◁-◆。据悉-◁□▲…,游戏产品上架鸿蒙生态后■●★▲▲,第一年不需要分成▷◁•☆★。而据外界传言▪●,第二年分成比一定会比5…○★:5更低◇●=◇,但具体情况暂不得知▪●▷。
GameLook认为◆◇•▽☆,如今▽◁◇◇▲“内容为王◆=○”★■-□▽•、-▲○△▼“精品游戏稀缺☆-□”的市场环境下•☆▲,手机渠道再继续坚持5●▽○:5分成比=▷◆•,已经越来越缺乏必要性□▲,尤其考虑到国内手机厂商在国外分成比并不是5◁●△=▷:5◇☆▲…◇,国内内外一致性-☆、公平性已经有必要放到台面上来谈=•▷○=◇,否则硬核渠道的危机还将继续◁=▪▽…。
硬核手机渠道遭遇的这场全方位困境▪▪•▲,GameLook认为即便是苹果公司也逃不脱●-▷●◁●。
其结果就是游戏公司口中的▷…“硬核渠道流量下滑▷•…▽☆▼、加大获客难度□•▷●”=◁•,倒逼依靠渠道分发的游戏厂商在渠道之外寻找流量◆■▽。至于手机渠道自身•◇▪,如今各大安卓应用商店畅销榜已经被腾讯◆■▪、网易游戏所占据★•▽○▷,渠道对腾讯▼●◇…▽•、网易依赖度越来越高△=。
至于渠道本身▲●★•◆“泛用户•☆▷”的长板◇△★=□◁,休闲游戏及其中小公司的氪金游戏□☆△▷◆,也因国内小游戏市场的急速爆发★△▲▪,导致大量游戏产品从原生APP市场向微信小游戏▷◇-▼◁、抖音小游戏平台急速转移●▲▽•=。这也导致手机渠道对腾讯网易两家大厂的依赖度越来越高△=,但显然腾讯网易也开始有了自己的想法◁■△。
三是苹果虽然高举封闭◆○◆…◆“大棒■-☆○▼▪”★◇○,但还是递上了开放账号的◆◇“甜枣◆◇”▽◆,不强行要求游戏接入苹果账号•◆◇○。当然在封闭系统环境下▪△==,即使是官服▲▪,手机游戏内也必须接入苹果支付…•△□▽,便于苹果管理▽□◇△••。但值得注意的是--•,从目前的情况来看▪○▷★,很多国内头部大厂在国内和海外市场普遍已经有了游戏官网PC充值渠道□★◆■▼●、其已经支持苹果iOS游戏充值▲•△▽。
即使如此-▽•◁,苹果依然阻止不了休闲游戏和中腰部氪金产品从Appstore跑路•▼,同样正面承受由此带来的收入冲击▲★☆,以及产品数量减少带来的生态冲击-•▲。
然而•-☆▷■…,在另一家港股上市公司的财报中▽•★=-,GameLook却看到了截然相反的数据◇▽▲=•□:根据业绩全面飘红的心动年报显示▪=◆…▼,2024年TapTap中国版APP平均月活跃用户(MAU)同比增长23%●△○△•◇,达到4400万★▽★▪☆。
但只要有足够强大的游戏内容支撑不朽情缘官方▲▽☆•,但泛用户玩家在微信和游戏公司长年累月的努力下★-△、小游戏游玩习惯已经固定下来☆▼▪,给游戏公司做好服务=△▪☆-,经调整净亏损为20••◇▲▷.8亿元△-=,即使硬件弱势▽★…•▽◆、迭代速度不如手机•□▷▼,任天堂已经很好地证明了这点△●▪…。微信小游戏用户规模也增长到了5亿以上▷▪△◇,
年报的○•◇“董事长致辞•▽•▽…”环节◇▪,中手游解释过去一年业绩和市场环境时提到○★●:头部游戏公司为了维持和扩大市场份额◁-,对玩家的争夺变得更加激烈■▼•…。市场竞争的加剧导致获客难度增加…△■=。
随着中国用户换机频率的降低◆○□、以及新手机用户增长的持续衰减…△•,各大手机品牌的用户规模进入稳定态▷=,硬核联盟所遭遇的这轮困境•▼,本质上•★•“既有内忧☆■○◇□、也有外患☆△□○”◁•◁△●▽,而追根溯源…□•▪,一些问题的发生本质上还是出自手机厂商自己•▲□▪◁…,尤其是一直以来的5●•:5分成◇▲△●▷,是埋下诸多问题的导火索▲-▼…◇☆。
或许★▼☆◆◆,手机渠道已经走到决定未来存亡的▪●“终局之战-▷△▽▪▪”最后关头◁■☆◇▼□,做出自救调整迫在眉睫▪★☆△=,调整分成比才会有优质内容的供应△▽△▼▲◆。
首先▼…☆,代表年轻玩家和新兴内容的二游基本不和渠道玩☆…◆★•;其次☆○,腾讯•=◆、网易手中的大DAU产品◆▪▷☆,都在尝试和渠道说再见•○●◆…-:如2023年网易发行的《全明星街球派对》▼•…、去年从安卓渠道下架的《DNF手游》……
4▼•◇.GameLook认为△▲◁,硬核渠道需要丢掉◁☆“防游戏厂商如防贼•☆”的心态○■○,主动寻求渠道分发之外的能力-▽▼•-,以应对市场变化☆●★●•。
一直以来▲□▲○▼△,渠道为了将用户划入自家阵地○☆☆-•▼,要求游戏渠道服用手机厂商自家账号系统登陆●□。短期来看的确保护了渠道的利益▷◆■•,但长期来看-★,各平台体验不互通●◇▲•、服务差异等问题=-=▷●○,导致渠道服与官服愈发割裂▼◇。潜移默化中•◇,反向把游戏厂商的官服地位越抬越高…▲☆◆…。
在GameLook看来◇○…,硬核渠道的流量下滑▲▷◆、影响的不只是手机厂商▷-,广大国内游戏厂商也需要主动求变●★△▷司CEO点名“硬核流量下滑”!,探索渠道分发之外主动获量的能力△○▲▽,积极做出调整▽…-●▷▷。而叱咤行业十余年的手机厂商们▲-••☆,如何在新的市场环境下△=▪▽,保持住自己的分发能力•▼▽,这个难题还得靠手机厂商们自己做出◆-●“明智的决定◆▷□•☆△”-▲□=▲…。
用户接触新游戏的方式△★◁★▷□,是在超级应用上看到广告-点击-跳转下载☆-,无需打开应用商店搜索后下载▽■●△▽▷,几乎被架空的应用商店存在感愈发薄弱▼◇◆。虽然渠道也在努力•◇●●,如发力各种手机预装应用的流量来进行分发不朽情缘官方■○◁、售卖广告◆●■…★,但手机用户下载游戏习惯已经发生很大程度的改变▼▲=○○。
当然-▪▷■▷,在愈发严格的全球监管环境下◇•,iOS生态将来可能会受到监管冲击=●◁■▲,国内苹果商店未来是否会支持三方侧载或三方商店◁△◆▽◇▲,这也是中国开发者高度关注的▷▪◆-•◁。
另一个改变的▪☆■◇,是玩家下载游戏的方式▪○-△▪。随着微信■▲◇▼▪▽、抖音等超级应用占据用户绝大部分的社交☆◆…•=•、娱乐时间□○=,基于这些超级应用流量或广告曝光带来的下载量□▽◇-△,已经超过大多数渠道●△◆。